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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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Gamification: Cos'è e Come Applicarlo all'E-Learning

2016-01-17 16:10

mosaicoelearning

Digital learning, Trend, Gamification, steve Jobs, corsi elearning, role play, effetti sonori,

Gamification: Cos'è e Come Applicarlo all'E-Learning

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Fin da piccoli ognuno di noi ha sperimentato l’esperienza del gioco. Ogni gioco prevede regole, interazioni, sfide e premi per il raggiungimento degli obiettivi.


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È attraverso il gioco si che si impara ad affrontare la vita reale.


Storia ed alcuni dati

La parola “


gamification

” è stata per la prima volta inventata da


Nick Pelling

(esperto di IT britannico) nel 2002, ma fino al 2010 non era largamente usata. Gamification è l'applicazione di elementi e tecniche proprie del gioco a elementi (come l'elearning) che non hanno niente a che vedere con i giochi, per rendere la formazione divertente e coinvolgente.


Ricerche condotte da numerosi istituti confermano che il gioco rende efficace l’apprendimento attraverso la motivazione, l’interattività ed il coinvolgimento.


Nel 2005 al “National Summit on Educational Games” è stato presentato uno studio su come gli allievi ricordano le informazioni. È stato dimostrato che ci sono enormi differenze sulla quantità di informazioni che le persone ricordano quando si tratta di leggere, sentire, vedere e interagire.


Ecco come i dati di come le informazioni vengono memorizzate:


  • 10% vengono ricordate quando si legge;
  • 20% vengono ricordate quando le si ascolta;
  • 30% vengono ricordate quando vengono esposte in una presentazione;
  • 50% vengono ricordate quando si osserva qualcuno mettere in pratica un'azione mentre la spiega;
  • 90% vengono ricordate quando le persone mettono in pratica un’azione, anche sotto forma di simulazione.

In base ai risultati dello studio è chiaro come i vari aspetti che formano il


gaming

(come l’


interattività

, le


simulazioni

, ecc…) possono aiutare l’


apprendimento

.


La professoressa


Traci Sitzmann

dell’University of Colorado (Denver) ha inoltre studiato l’efficacia del gamification nell’arco di un anno raccogliendo dati da oltre 6.000 tirocinanti. Nella sua analisi ha dimostrato che quando agli allievi vengono somministrati corsi che incorporano simulazioni e gamification, l’apprendimento accresce secondo queste percentuali:


  • Il livello delle conoscenze basate sull’abilità aumenta del 14%;
  • Il livello delle conoscenze effettive aumenta del 11%;
  • La memorizzazione delle informazioni apprese aumenta del 9%.

Gli esperti di gamification concordano sul fatto che per mantenere alta l’attenzione dell’utente è importante incentivare la sfida ed il raggiungimento del traguardo: i giochi si basano sull’incentivo al raggiungimento di certi obiettivi ed alla vincita se il giocatore ultima tutti i livelli con il più alto punteggio. Infatti, l’89% delle persone si dice molto più coinvolto se il corso elearning prevede un sistema di punteggio per ogni obiettivo raggiunto.


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Tuttavia, mentre si progetta un corso elearning con gamification, bisogna stare attenti a trasformare gli obiettivi di formazione in gioco ed avere cautela sui risultati che gli allievi devono ottenere come risultato di esso.


Caratteristiche dei corsi elearning con gamification

È noto come l’apprendimento migliora quando l’esperienza è divertente. È necessario mettere in atto metodi e tecniche per coinvolgere gli allievi nel processo di apprendimento: il gioco accresce il desiderio naturale di competizione, raggiungimento degli obiettivi, genuina auto espressione mentre contemporaneamente promuove l’interattività, il rispetto delle regole, con una grafica variopinta, realistica ed accattivante.


Un buon gioco ha solitamente una storia avvincente dove il giocatore diventa protagonista ed eroe del viaggio attraverso molte sfide con sempre maggiori livelli di difficoltà fino al raggiungimento del risultato finale. Questo è il punto di incontro fra l’elearning e i giochi online multiplayer: promuovere l’interazione sociale e la competizione, da qui nasce il gamification.


Applicato all’elearning il gioco può essere sviluppato come una sfida fra colleghi (impiegati e dirigenti) in cui lo scenario prevede ricompense come la promozione (raggiungendo i più alti livelli di carriera) o nel peggiore dei casi il licenziamento, perseguendo come obiettivo primario l’apprendimento di nuove metodologie. Il gamification funziona quindi meglio quando l’allievo sperimenta le conseguenze delle sue scelte.


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Incrementare la memorizzazione delle informazioni rappresenta l’efficacia dell’applicazione del gamification: quando l’utente ricorda le informazioni, le applica nella vita reale e cerca di imparare sempre di più, ci si rende conto che il progetto è stato un successo.


Introducendo elementi avvincenti propri del gamification nei corsi elearning come le sfide, il raggiungimento di un traguardo e i premi, si può aiutare a catturare l’attenzione ed incrementare la memorizzazione delle informazioni rendendo la formazione più efficace.


E voi, cosa pensate dell'applicazione del gamification nei corsi elearning? Ditecelo nei commenti.Ti è piaciuto questo articolo? Segnalalo ai tuoi colleghi o utilizza i tasti social in alto per condividerlo!

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