occhio
mosaico_learning_logo
Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
mosaico_logo_elearning
p11
Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

CONTATTACI

Progettare un Corso E-Learning con Gamification - Prima Parte

2016-02-07 18:39

mosaicoelearning

Digital learning, Trend, Gamification, steve Jobs, feedback, eleaning, corsi elearning, role play,

Progettare un Corso E-Learning con Gamification - Prima Parte

110913raymer-.jpg
icon-.jpg

Il gamification è l’uso di meccaniche di gioco per applicazioni non di gioco. Le meccaniche di gioco sono la costruzione di regole che incoraggiano gli utenti a esplorare e imparare le proprietà del loro “spazio di possibilità” attraverso l’uso dei meccanismi di feedback. Col gamification gli “spazi di possibilità” sono stati espansi oltre i giochi verso altre aree: le tecniche usate per costruire un coinvolgimento in un gioco possono essere, quindi, applicate all’elearning.


110913raymer-.jpg

Il primo passo verso la costruzione di un corso elearning con elemanti di gamification è la progettazione in base agli obiettivi: infatti quando gli instructional designer progettano un corso elearning, per minimizzare la fatica cognitiva, essi dovrebbero suddividere gli obiettivi in breve, medio e lungo termine. Per esempio, per completare un corso l’allievo deve completare diversi moduli attraverso il completamento di diversi argomenti. Strutturando il corso a tappe l’apprendimento di nuove abilità da esercitare e padroneggiare prima di passare allo studio di nuovi argomenti.


Se il progetto è strutturato per essere navigato in maniera lineare, la sua struttura sarà la seguente:


110914raymerfig11-.jpg

La maggior parte dei giochi però hanno una struttura non lineare, che permette al giocatore di scegliere come procedere nel gioco. Questi giochi sono impostati come degli “


hub system

” (hub: fulcro, perno). L’hub, il centro, rappresenta l’area da dove si può accedere a tutte le altre aree attraverso delle connessioni.


110914raymerfig2-.jpg

Dando la possibilità all’allievo di scegliere progettando percorsi non lineari, si può aiutare il coinvolgimento dell’utente. Questo comporta anche uno sviluppo più complesso del corso.


Man mano che l’utente va avanti nell’esperienza dell’elearning, le sue abilità dovranno crescere secondo una proporzione diretta. Se le capacità dell’utente sono maggiori delle sfide proposte, egli potrebbe annoiarsi, all’inverso se dovessero essere troppo difficili per le sue conoscenze, potrebbe provare ansia oppure concentrarsi troppo su come giocare senza portare a termine il compito.


110914raymerfig3-.jpg

Il grafico dimostra come l’utente di un gioco viene sfidato con nuove esperienze, e dopo aver avuto la possibilità di dimostrare e padroneggiare l’abilità appresa, può passare ad una prova completamente nuova.


110914raymerfig4-.jpg

Normalmente ai giocatori vengono dati degli obiettivi e delle finalità che diventano sempre più difficili man mano che ci si avvicina alla “


boss battle

” o battaglia finale (che può essere considerata come un test) che troviamo alla fine di ogni livello (simile ai moduli o sezioni di un corso elearning). La sfida della battaglia finale è quasi sempre più difficile rispetto a tutte le altre sfide affrontate in precedenza. Dopo una boss battle, le sfide per raggiungere gli obiettivi non aumentano di difficoltà, invece viene data l’opportunità al giocatore di padroneggiare le nuove abilità prima della prossima sfida. Questo meccanismo mantiene il giocatore nella parte centrale del grafico, coinvolgendolo nell’esperienza di gioco.


Nell'elearning, la struttura della sfida deve essere differente rispetto a quella che si trova nei giochi, ed è illustrata nel grafico che segue.


110914raymerfig51-.jpg

Nell’apprendimento le sfide sono intesificate immediatamente dopo la valutazione con l’introduzione di nuove informazioni. All’allievo viene via via presentato nuovo materiale che diventa progressivamente più complesso. Viene dopo data la possibilità di padroneggiare queste nuove sfide man mano che le abilità aumentano, e subito dopo viene somministrata una valutazione per dimostrare la conoscenza del materiale.


per la seconda parte dell'articolo!


 


Ti è piaciuto questo articolo? Segnalalo ai tuoi colleghi o utilizza i tasti social in alto per condividerlo!

Articulate

Per acquistare o ricevere informazioni sui prodotti Articulate articulate@mosaicoelearning.it
 

Digital Learning

Per richiedere un preventivo su corsi o servizi corsi@mosaicoelearning.it

Digital Learning

Per richiedere un preventivo su corsi o servizi corsi@mosaicoelearning.it

MOSAICOELEARNING SRL 
VIA DEL MELOGRANO, 77

97100 RAGUSA RG

C.F./P.IVA: 01638210888

09321855211 – 3348437664

DPO

Per qualunque informazione e/o segnalazione riguardante la privacy e la protezione dei dati personali dpo@mosaicoelearning.it
 

Assistenza

Per richiedere assistenza o segnalare malfunzionamenti assistenza@mosaicoelearning.it
 

Assistenza

Per richiedere assistenza o segnalare malfunzionamenti assistenza@mosaicoelearning.it
 

Training

Per ricevere informazioni sulle attività di training in aula o online training@mosaicoelearning.it
 

Training

Per ricevere informazioni sulle attività di training in aula o online training@mosaicoelearning.it
 

risorsa 13

facebook
instagram
twitter
linkedin

www.mosaicoelearning.it @ All Right Reserved 2022 - Sito Realizzato da Flazio Experience

PRIVACY POLICY  |  COOKIE POLICY | MODELLO ESERCIZIO DEI DIRITTI

k2.svg
k1.svg
k4.svg
p2.svg
k5.svg
k3.svg