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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1
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Ecco il modo migliore per realizzare il peggior corso E-learning 1

Every day, our brains are bombarded by a barrage of notifications and an onslaught of information and new content to explore and learn Yet we're also subjected to a myriad of variables that distract us.

 

Key data on the use of mobile devices, the internet and social media provide some food for thought: having access to such vast amounts of different tools and information can lead to a strong feeling of cognitive disorientation.

 

There’s a reason for all of this.

What we call the attention curve is the short frame of time when our minds are physiologically able to concentrate on a certain topic and so are primed and ready for successful learning.

Attention sky rockets and peaks in about 7 minutes, and then begins to decrease.

 

Various cognitive psychology theories agree on one thing: if the cognitive load (i.e. the amount of information that our memory has to process within a certain period of time) is too high, it may use up the cognitive resources required to learn and become gridlocked.

 

In light of these studies and theories, this easybook provides some tips to help you learn in the best way possible, stress-free and enthusiastically.

 

With this book you’ll learn:
 

•    The inbuilt mechanisms of your brain that influence learning

•    How to manage cognitive load using two key tools: content segmentation and pacing

•    The 7Minutes solution, the cornerstones when it comes to accessible, micro and mobile online training.

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Elearning e Realtà Virtuale: Storia di un Successo

2015-10-30 08:34

mosaicoelearning

Digital learning, Best practice, steve Jobs, interattività, oculus, virtual reality, rift, gear VR, leap, oculus touch, narrazione audio,

Elearning e Realtà Virtuale: Storia di un Successo

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Sin dalla sua apparizione sul mercato dell’


elearning

, Mosaicoelearning ha scelto di fare dell’


innovazione

una delle sue bandiere. Ecco perché, nelle ultime settimane, abbiamo dedicato molta della nostra attenzione al fenomeno sempre crescente della


RealtàVirtuale

.


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Nei primi mesi del 2016

infatti,


Oculus

e Samsung (oltre a Sony con il primo visore per Playstation 4) lanceranno sul mercato i loro visori per la


VR

(Virtual Reality), aprendo di fatto alla diffusione di massa di questo hardware.


Persino


Mark Zuckerberg

, si, Mr. Facebook, ha investito su Oculus, dando origine a una collaborazione che ha portato a Oculus Rift (visore) e Oculus Touch (una sorta di evoluzione del joypad stile consolle da home entertainment). Questo è un ulteriore e forte segnale di quanto la VR presto entrerà nelle nostre case. E quindi nei nostri uffici :)


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Abbiamo testato la


versione SDK

(Software Developement Kit - potremmo definirlo un prototipo,


ndr

) di Oculus Rift, esplorando diverse tipologie di prodotto.


Ecco il nostro racconto..

 


Siamo entrati in un albergo, e ne abbiamo esplorato tutti gli ambienti. Abbiamo avuto l’impressione “reale” di trovarci li, di poter toccare con le nostre mani una pianta posta nell’angolo di una stanza, o la coperta del letto. Siamo rimasti impressionati. Il motore 3D, la fluidità, il fotorealismo, la cura di ogni dettaglio (ci si può avvicinare ad un tavolo e osservare le venature del legno) è..


impressionante

.


Abbiamo anche indossato una tuta alare e girato sulle montagne russe.. Abbiamo esplorato un frigorifero dal punto di vista di un barattolo di marmellata e ci siamo misurati con le illusioni ottiche. La fantasia sembra rappresentare l’unico limite.


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La sensazione che si prova è di


totale immersività

. Ci si dimentica di dove ci si trova (nella realtà) e si diventa partecipi di una nuova esperienza che ci colpisce fin dai primi secondi.


Stupisce fortemente il fatto che questa sensazione di “prima scoperta” - che rimanda ai tempi della nostra infanzia (da quanto tempo non rimaniamo stupiti davanti a qualcosa, con la stessa reazione che ha un bambino che scopre una cosa nuova?) -


non svanisce con il passare dei minuti

. Anzi, usando il visore ci siamo sentiti come Neo, in Matrix, che quando riceve tutte quelle informazioni istananee non riesce a fermarsi e ne vuole sempre di più.


I primi test condotti negli Stati Uniti parlano di un


residuo dell’apprendimento pari all’80-90%

, quindi una percentuale di informazioni notevolmente superiore rispetto a quello che rimane dopo la frequentazione di un corso elearning “classico”. Questo avviene, tra le altre cose, perché dal momento in cui indossiamo il visore


non siamo sottoposti a fattori di distrazione esterni

, soprattutto sbirciati dalla nostra vista periferica. Che non scompare, ma si trasferisce nel Mondo virtuale, dove contribuisce a amplificare le nostre capacità mnemoniche.


Inoltre, con l’integrazione di strumenti come


Motion Leap

, è possibile


virtualizzare le proprie mani

, usandole per prendere o spostare oggetti. Su questo punto, ci soffermeremo in un altro post di prossima pubblicazione.


 


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Manca ancora la possibilità di poter camminare, quando si esplora un ambiente (al momento si sta seduti o alzati), ma


c’è già chi sta lavorando a dei sistemi che permettano di ampliare l’esperienza dell’utente

con supporti simili a quello che potremmo definire un piccolo “tapis roulant” a 360° con imbracatura (fondamentale, perché se hai il visore, non vedi dove vai!).


Se il sistema di VR premia il senso della vista e dell’udito, manca (ancora) anche la possibilità di sfruttare due sensi molto importanti, come olfatto e tatto. Ma soprattutto per il primo dei due, c’è già chi lavora a visori muniti di diffusori di odori.


Sorprendente è anche la possibilità di


interagire con altri utenti

, sempre all’interno dell’ambiente ricostruito. Questo avviene sfruttando la potenza di calcolo di più postazioni (una per utente).


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A nostro avviso, l’innovazione e l’utilizzo delle nuove tecnologie (così come le varie metodologie didattiche) non devono essere fini a sé stesse, ma il loro impiego deve essere


giustificato dalla produzione di un risultato tangibile e soprattutto sensato

. Ad esempio, l’interattività all’interno di un corso elearning sicuramente vivacizza l’esperienza di utilizzo degli utenti, ma non è detto che rappresenti la modalità perfetta e più indicata per presentare questo o quell’argomento. Delle volte, una soluzione più “statica” rappresenta la migliore strada da seguire. “La semplicità è la massima sofisticatezza” (Steve Jobs).


Tuttavia, per


corsi basati sulle performance

, l’esperienza che si può simulare è


incredibilmente efficace

, e ha un


potenziale enorme

ancora tutto da scoprire. Per questo motivo, abbiamo voluto condurre dei test volti a misurare non soltanto la qualità dell’hardware, ma soprattutto quella del software, quindi dell’output. Un


risultato di alto profilo

era fondamentale per soddisfare l’esigenza di un


piano formativo esperienziale

, ma che risultasse al tempo stesso


assolutamente credibile

. Siamo felici di poter dire che questo risultato l’abbiamo ottenuto, e che quindi stiamo già lavorando con alcuni nostri clienti per portare questa nuova tecnologia al servizio della formazione.


Se anche tu


vuoi essere parte di questo processo di innovazione

, e vuoi portare avanti progetti che coniugano Digital Learning e Realtà Virtuale,


mettiti in contatto con noi

.


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