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Gamification

Progettare un Corso E-Learning con Gamification - Prima Parte

Progettare un Corso E-Learning con Gamification - Prima Parte
Sagoma di una testa umana con tre ingranaggi che simboleggiano i processi cognitivi attivati dalla gamification Icona astratta con forme geometriche colorate che rappresenta creatività e varietà nei corsi e-learning

Il gamification è l’uso di meccaniche di gioco per applicazioni non di gioco. Le meccaniche di gioco sono la costruzione di regole che incoraggiano gli utenti a esplorare e imparare le proprietà del loro “spazio di possibilità” attraverso l’uso dei meccanismi di feedback. Col gamification gli “spazi di possibilità” sono stati espansi oltre i giochi verso altre aree: le tecniche usate per costruire un coinvolgimento in un gioco possono essere, quindi, applicate all’elearning.

Sagoma di una testa umana con tre ingranaggi che simboleggiano i processi cognitivi attivati dalla gamification

Il primo passo verso la costruzione di un corso elearning con elemanti di gamification è la progettazione in base agli obiettivi: infatti quando gli instructional designer progettano un corso elearning, per minimizzare la fatica cognitiva, essi dovrebbero suddividere gli obiettivi in breve, medio e lungo termine. Per esempio, per completare un corso l’allievo deve completare diversi moduli attraverso il completamento di diversi argomenti. Strutturando il corso a tappe l’apprendimento di nuove abilità da esercitare e padroneggiare prima di passare allo studio di nuovi argomenti.

Se il progetto è strutturato per essere navigato in maniera lineare, la sua struttura sarà la seguente:

Diagramma che rappresenta la struttura lineare di un corso e-learning con suddivisione in obiettivi, argomenti e moduli

La maggior parte dei giochi però hanno una struttura non lineare, che permette al giocatore di scegliere come procedere nel gioco. Questi giochi sono impostati come degli “ hub system” (hub: fulcro, perno). L’hub, il centro, rappresenta l’area da dove si può accedere a tutte le altre aree attraverso delle connessioni.

Schema a nodi colorati che rappresenta un hub system per la progettazione di corsi e-learning gamificati

Dando la possibilità all’allievo di scegliere progettando percorsi non lineari, si può aiutare il coinvolgimento dell’utente. Questo comporta anche uno sviluppo più complesso del corso.

Man mano che l’utente va avanti nell’esperienza dell’elearning, le sue abilità dovranno crescere secondo una proporzione diretta. Se le capacità dell’utente sono maggiori delle sfide proposte, egli potrebbe annoiarsi, all’inverso se dovessero essere troppo difficili per le sue conoscenze, potrebbe provare ansia oppure concentrarsi troppo su come giocare senza portare a termine il compito.

Grafico che mostra la relazione tra sfida e abilità, evidenziando il canale di flow tra ansia e noia

Il grafico dimostra come l’utente di un gioco viene sfidato con nuove esperienze, e dopo aver avuto la possibilità di dimostrare e padroneggiare l’abilità appresa, può passare ad una prova completamente nuova.

Grafico che mostra la progressione tra sfida e abilità nel game flow con punti chiave come boss battle e obiettivi intermedi

Normalmente ai giocatori vengono dati degli obiettivi e delle finalità che diventano sempre più difficili man mano che ci si avvicina alla “ boss battle” o battaglia finale (che può essere considerata come un test) che troviamo alla fine di ogni livello (simile ai moduli o sezioni di un corso elearning). La sfida della battaglia finale è quasi sempre più difficile rispetto a tutte le altre sfide affrontate in precedenza. Dopo una boss battle, le sfide per raggiungere gli obiettivi non aumentano di difficoltà, invece viene data l’opportunità al giocatore di padroneggiare le nuove abilità prima della prossima sfida. Questo meccanismo mantiene il giocatore nella parte centrale del grafico, coinvolgendolo nell’esperienza di gioco.

Nell'elearning, la struttura della sfida deve essere differente rispetto a quella che si trova nei giochi, ed è illustrata nel grafico che segue.

Grafico che mostra la relazione tra livello di sfida e abilità per mantenere il flusso nell’apprendimento gamificato

Nell’apprendimento le sfide sono intesificate immediatamente dopo la valutazione con l’introduzione di nuove informazioni. All’allievo viene via via presentato nuovo materiale che diventa progressivamente più complesso. Viene dopo data la possibilità di padroneggiare queste nuove sfide man mano che le abilità aumentano, e subito dopo viene somministrata una valutazione per dimostrare la conoscenza del materiale.

per la seconda parte dell'articolo!

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